VISUAL-TECH 4.0


Desarrollo de recursos audiovisuales de alto impacto didáctico mediante la combinación de procesos de investigación en ciencia de materiales y aplicaciones disruptivas de tecnologías digitales (realidad aumentada y animación 3D).

 

Este proyecto cuenta con una parte didáctica y divulgativa importante. Los contenidos se han adaptado para el alumnado de Primaria, Secundaria, Bachillerato y al público general. Como resultado se ha creado la exposición "Luces, realidad aumentada y ¡acción!" del 19 de marzo al 18 de mayo 2024 en el Planetario.

Enlaces de interés:

 

 

PUBLICACIONES

Exposiciones

 

Comunicaciones en congresos

  • Del laboratorio de materiales al aula: desarrollo de materiales educativos de alto impacto. EDUTEC 2022. Palma de Mallorca, 16-18/11/2022, publicada en el mismo libro de actas del congreso.
  • ESERA 2023 (European Science Education Research Association). 28/08-01/09/2023. Cappadocia, Turkey. «Visualtech: augmented reality for art to meet science».
  • Luces, Realidad Aumentada y ¡Acción! una exposición didáctica para salvar el puente entre lo visible y el modelo de conocimiento. VIII Congreso Internacional de Docentes de Ciencia y Tecnología, 9-12/04/2024, Madrid. En dicha comunicación se explicó el contenido y diseño de la exposición, y su contenido fue también seleccionado para formar parte de la publicación Experiencias y estrategias de innovación educativa en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (IV).
  • Aceptación de la tecnología en función del género. 31 Encuentros Internacionales de Didáctica de Ciencias Experimentales. 4-6/09/2024, Burgos (España). En dicha comunicación se exploró un aspecto que puede ser determinante a la hora de diseñar intervenciones educativas (exposiciones, talleres o actividades) basadas en tecnología, como es la aceptación diferencial en función del género.
  • Luces, Realidad Aumentada y ¡Acción!: impacto sobre el aprendizaje de una exposición didáctica mediada por Realidad Aumentada. EDUTEC 2024. 20-22/11/2024, Sevilla (España), y publicada en el libro de actas del mismo congreso.
  • Realidad Aumentada para abordar la interacción luz- materia. Alambique 119: 31- 40 (2025), que explica la contribución de los modelos de Realidad Aumentada, con su potencialidad para proyectar representaciones abstractas sobre los fenómenos físicos para la compresión de la interacción luz – materia.
  • La belleza oculta de los materiales. Materdivulga 2024. Presentación oral en el Congreso Nacional de Divulgación de Materiales explicando los orígenes del proyecto VISUAL-TECH 4.0.
  • Luces, Realidad Aumentada y ¡Acción!. Materdivulga 2025. Presentación oral en el Congreso Nacional de Divulgación de Materiales explicando los resultados y acciones llevadas a cabo en el proyecto VISUAL-TECH 4.0.
SABER MÁS DEL PROYECTO

El objetivo general del proyecto VISUAL-TECH 4.0 ha sido el desarrollo de contenidos audiovisuales de alto impacto mediante la combinación de procesos de investigación en ciencia de materiales y aplicaciones disruptivas de tecnologías digitales (realidad aumentada y animación 3D).

 

Estos recursos se han empleado en la generación de experiencias didácticas que integran ciencia, tecnología y arte, o STEAM (del inglés Science, Tecnology, Engineering, Arts and Mathematics). Gracias a los vídeos grabados, las animaciones generadas, y una serie de imágenes microscópicas se han preparado actividades y exposiciones de carácter divulgativo y didáctico. Se ha realizado un seguimiento y análisis del impacto de los contenidos creados.

Además se ha trabajado en la creación de materiales para su estudio, y en la preparación de lotes de materiales para el estudio de la corrosión. Con todos ellos se han preparado actividades y experiencias didácticas.

 

De este modo se ha logrado mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje del conocimiento de una forma más efectiva que los medios didácticos convencionales, debido a su mayor potencial para superar dificultades de aprendizaje relacionados con la escala o el alto grado de abstracción de los fenómenos estudiados.

 

Además, gracias al uso de tecnologías digitales como la realidad aumentada (AR), la animación 3D y el acercamiento al uso de equipos de alta tecnología empleados habitualmente en el mundo de la investigación, se han mostrado estas disciplinas de forma más cercana, accesible e inclusiva, aumentando el interés por la cultura y generando vocaciones en carreras científico-tecnológicas entre una población más amplia.

 

Las diferentes actividades llevadas a cabo en el proyecto han llegado a más de 5.000 personas de manera directa, recibiendo muy buenas críticas, y ha tenido repercusión en diferentes medios de comunicación.


  • Año: 2022
  • Sector estratégico: Industria audiovisual
  • Líder del proyecto: Asociación de la Industria de Navarra (AIN)
  • Socios del proyecto: Universidad Pública de Navarra (UPNA)
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